지금 제출해주신 수기에서 조금만 수정해서 제출해주시길 부탁 드리려합니다!

제출해주신 수기 전반적으로 내용은 다 이해가 가지만 다른팀과 비교해서 우리팀이 가진 열정이나 노력이 다드러나지는 않는 것 같아요!

요청드린 양식이 수기이다 보니 사무국에서 드린 가이드에 연연하지 마시고
주제들은 얼마든지 수정하셔도 좋습니다!

프로젝트 체험이벤트에서도 인기가 많은 이벤트라서 저도 관심이 많이 가는 수기인데 결과물이나 다른 교육생들의 관심도에 비해서 수기는 조금 아쉬운게 사실이에요!
저는 개인적으로 주제 선정이나 게임이다 보니 시나리오 구성등에서도 재밋는 에피소드와 얻게된 노하우가 많았을 것 같은데
이런 내용이 없다 보니 개인적인 아쉬움도 있네요!

제가 드린 피드백도 참고해주시고 우리팀이 경험한 내용과 노하우가 드러나도록 수정해서 내일 오전 10시까지 제출 부탁드려요! 
우리팀의 결과물 만큼, 좋은 수기 기다리겠습니다!

수정본

안녕하세요, 로스트 테이스트입니다. 오늘은 저희가 어떻게 해서 “LOST TASTE”라는 게임을 만들 수 있게 되었는지에 대해서 얘기해 보려 합니다.

저희의 목표는 “게임은 재미있으면 된다.”는 것이었습니다. 단순하지만 어려운 목표지요. 재미있는 게임을 만들기 위해서 팀원들과 각자 재밌게 했던 게임과 만들어 보고 싶은 게임을 끊임없이 이야기했습니다. 만들고 싶은 게임 장르를 뽑아서 투표 하기도 했죠. 결과적으로 각자 만들고 싶은 건 달랐지만 공통점을 도출했고 그 결과 로그라이크라는 장르를 선택했습니다. 로그라이크는 각자가 만들고 싶은 것들을 만들어 낼 수 있는 장르였습니다.

개발을 진행하면서 항상 생각해야 하는 부분이 있습니다. 열심히 개발을 하다 문득 그런 생각이 들 때가 있습니다. “재밌긴한데… 우리 게임이라 재밌는 거면 어떡하지?” 게임은 IT 프로젝트 중에서도 플레이하는 유저와의 소통이 정말로 중요한 장르입니다. 저희는 이러한 걱정을 해결하기 위해서 최대한 빠르게, 많이 배포했습니다. 다행이도 많은 유저분들이 플레이해주시고 피드백과 아이디어를 주셨고 개선점과 좋은 점을 작성해가며 차근차근 저희의 게임을 재밌는 게임으로 개선해 나갔습니다.

기술적으로도 많은 어려움이 있었습니다. 저희 팀은 대부분 Unity를 이용한 게임 개발이 처음이었습니다. Unity 개발 환경에 익숙하지도 않은데 많은 게임 시스템을 직접 설계해야 하고 멀티 플레이까지 고려해야 했습니다. 설계를 잘했다고 생각했지만 멀티플레이의 한계 때문에 엎어진 부분도 많고 시간이 부족해 덜어낸 부분도 있는 등 우여곡절이 많았습니다. 하지만 그런 모든 어려움을 극복하고 팀원들과의 협력으로 “LOST TASTE”를 완성해 냈습니다.

지금 프로젝트를 되돌아보면 어떻게 그렇게 열심히 할 수 있었을까 생각합니다. 저희가 생각하기에 저희의 원동력은 게임에 대한 애정, 열정 뿐만 아니라 배포 과정에서 계속 해서 들려오는 교육생분들의 재밌다는 후기였던 것 같습니다. 한 명이라도, 한 번이라도 “재밌다”라는 말이 듣고 싶어서 더 열심히 게임을 만들었던 것 같습니다. 이러한 원동력을 바탕으로 최종 발표 이후에도 서버 증설, 아이템 추가 같은 추가 업데이트를 했고, 대략 560의 회원 수와 증설한 서버의 한계인 60명이 꽉 찰 정도의 동시 접속자 수를 만들어냈습니다. 정말로 많은 분들이 즐겨주셨습니다. 다시 한번 감사합니다. 그리고 꼭 게임이 아니더라도 다른 팀들도 꼭 이런 경험은 해보셨으면 합니다. 정말 싸피라서 할 수 있었던 경험이었습니다.

싸피에 와서 가장 재밌는 프로젝트였습니다. 저희가 즐겁게 작업한 만큼 다들 즐겁게 즐겨주신 것 같아서 좋았습니다. 저희는 계속해서 "게임"을 만들겠습니다.

지금까지 로스트 테이스트 였습니다. 감사합니다.


안녕하세요, 로스트 테이스트입니다. 오늘은 저희가 어떻게 해서 “LOST TASTE”라는 게임을 만들 수 있게 되었는지에 대해서 얘기해 보려 합니다.

저희의 목표는 “게임은 재미만 있으면 된다.”는 것이었습니다. 단순하지만 어려운 목표였습니다. 재미있는 게임을 만들기 위해서 재밌게 했던 게임과 만들어 보고 싶은 게임을 끊임없이 얘기했습니다. 각자 만들고 싶은 건 달랐지만 각각의 공통점을 도출했고 그 결과 로그라이크라는 장르를 선택했습니다. 로그라이크는 각자가 만들고 싶은 것들을 만들어 낼 수 있는 최적의 장르였습니다.

하지만, 개발을 진행하면서 절대 명심해야 하는 부분이 있습니다. 열심히 개발을 하다 보면 문득 그런 생각이 듭니다. “우리만 재밌는 거면 어떡하지?” 저희는 이러한 걱정을 해결하기 위해서 최대한 빠르게, 많이 배포했습니다. 그 과정에서 많은 사람들의 피드백과 아이디어를 받게 되었고 차근차근 저희의 게임을 재밌는 게임으로 개선해 나갔습니다.